Luca/Mence

思考整理(ノ)・ω・(ヾ)

ボーマンダの調整

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A H4振りミミッキュ下2つ切り

HBガブの逆鱗、52マンダの恩返しなど耐え

HD テテフのムンフォ2つ切り耐え

S 最速ビビヨン抜き 準速リザ+4

 

HDベース

A52から削り、Sに回した。ビビヨンに耐性がつく方が明確な強みに見えた。

みがはねのpp枯らしとかいろんなとこで起点にできたりとか色々と器用なのがほんとに便利。

択を多く作るのが難点。机上論最強はこいつで間違いない()

東予選はA52を使ってた。変えるの遅い

 

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HB 上と同じ

HD メガ前DL調整、C210リザYのめざ氷2つ切り耐え

A できるだけ高く

S 準速リザ抜き

こう思って使ってる。

 

ブラマンダの人の記事のやつ。

教えてもらって使ってみたらめちゃくそ強い。

Dラインが落ちたが裏でカバーが可能な範囲であり、主要な耐久ラインは崩れていないので使い方に大きな変化がなく使いやすかった。

Aが伸びてることによりじしんを採用するメリットが明確に広がっておりみがわり依存症の俺でも違和感なく使えた。

今一番推してる調整。

自由枠② 教えてください

構築に

1.ゲッコウガへの耐性

2.積みアタッカーへのストッパー

(リザードンウルガモスジャラランガ)

要素をつける枠。

 

1.ゲッコウガに対して一致技を半減以下で受けることが出来る枠がおらず対面処理出来る枠がいないため多くの型に対応できる枠が必要である。

2.主な役割対象は リザードンウルガモスジャラランガ。これらに対して積んだ後から止める。もしくはいるだけで出せないレベルの圧力をかけることが必要である。

 

ヒレ@スカーフ

ジャラランガキノガッサ耐性を厚くみた場合。

リザードンYが止まらなかったりウルガに対応できなかったり。奇襲出来るのはえらかったけどほんとに強いか?って感じだった。

痒いところに手が届きすぎる。やっぱこいつ

 

ゲッコウガ@スカーフ

現状の手応え感じてる枠。

ゲッコウガをとんぼ+かげうちやバレットで処理できたり、リザードンウルガモスを岩石で止められたり。ストッパー力と初手性能に秀でている。ガッサがきつくなる。

→上からとんぼがえりした後の引き先を用意しなくては行けないため選出がかなりシビアになる。

 

ドヒドイデ@氷Z

つよそう!

サイキネウルガは切り、リザXはガルドと合わせて出すことで対応可。

ミミッキュに強くなる利点が大きく感じた。

ゲッコウガへの立ち回り

リザードンXに対してガルドと併せて対処する想定だったが同時選出しにくく、崩したまま通し切られる受け特有の辛さが目立った

 

求める条件が複雑すぎてこれを取るとあれがきつくなるみたいな感じになりがち。

まわすしかねぇ…

いい案あったら教えてください

自由枠① 鋼枠

求める要素

テテフを受けられること

ボーマンダと受けの相性補完が良いこと

ミミッキュに多少の仕事ができること

 

候補

ヒードラン

→貴重な炎打点でリザードンに厚くなる。

悪くないが受けの相性の面で隙を見せる相手が多かった。

 

ナットレイ

→強かった。しかし、サイクル中での打点に乏しく択の回数が増えたり先にこちらが潰れたりすることが多く扱いや型選択に問題があった。

ミミッキュに強いのはめちゃくちゃ偉い。

 

ギルガルド

→HC残飯

 

結局1番強いと思ったのが

ギルガルド@残飯

冷静C特化

シャドボ、かげうち、キンシ、毒

 

タイプ、種族値書いてあることは全部強い。

特に評価しているのがゴースト技の一貫と耐久。

一般的には生意気HDで採用されることの多いギルガルドだが、Cに振ることで

・受け出し、1回受けて積むルートを取らせにくい

ドヒドイデフシギバナなどに対してDダウン待ちのサイクルを仕掛けることが出来る

など

正直感覚の問題だと思うので好みで変えられるラインだと思う。

 

明確にギルガルドがほかの鋼ポケモンと違う点として

 

・マンダとのサイクルで大体の構築に五分で戦うことが出来る。

自分の構築では非常に大事な部分で、ルカリオピーキーな性能に対してマンダの汎用性を求めているため、立ち回りや択で誤魔化すことができる範囲が広いマンダガルドが偉い。マンダナットを試していた時もあったがマンダナットは炎の一貫を切れるヒードラン込でようやくパワーを引き出せる節があり、ルカリオと合わせて鋼が3枠になること、きあいだまを初めとした役割破壊技で一瞬で崩壊してしまう点が気になった。ギルガルドの役割破壊技に対してもワンパンされにくい点を評価している。当然リザードンYやゲッコウガなど立ち回りではどうしようもない相手もいるため対策が必須であるがかなり数が絞られているため対策が比較的しやすい。

 

ルカリオとの同時選出

ケースとしてはレアだが意外とできる。

テテフを受ける枠という役割があるため。マンダは出せないがテテフが選出的に辛くなる場合や、通りの良い打点と先制技での対面性能を求めることがあり、ルカリオ+ボルトロスの選出にスイーパーとしてラス1に組み込むことがたまにある。タイプ保管はキレイではないがギルガルドで圧力をかけていける相手に対してはボルトロスギルガルドの一方通行の補完でも十分な役割を果たせるため強い。

 

クッション、殴りの性能をバランスよく持っており自分や相手の選出によって欲しい性能が大きく変わるこの構築において受け、殴り共に数値が高い点は評価ポイントとして非常に高かった。

 

ギルガルド依存症

枠の再検討

個々の役割を再確認したい。

 

ルカリオ→変えられない枠()、役割対象は変わらずヒトムレヒレグロス、ポリクチ系、バナカグヤサイクルなど。マンダを選出しただけでdisアドになる可能性のある構築に対してルカリオ1枚を通しに行くルートを取れる強さは絶対に評価できるポイント。特殊にするメリットが本当にないので物理で採用。自由枠はみがわり≧剣舞>岩技の優先度。

 

マンダ→所謂共有パのカバマンダと違い構築全体にパワーがあるわけでなく、あくまで構築全体で2匹or3匹でサイクルしてメガで抜いていく立ち回りを太い勝ち筋としているため、マンダミラー、リザ、ロップ、雨その他柔軟に気合いで立ち回ってなんとか出来るHDみがわり型が適正だと思う。地震の採用、ASへの変更は検討したがルカリオを採用するメリットを潰しており、ギルガルドに対してもブレードに対して択を合わせる要求自体は変わっておらず明確なメリットとして感じる盤面が少なかったように思う。

 

カバルドン→共有カバ。偉い人が言ってた。このポケモンを上手く使えるやつが強い。

ルカリオ、マンダ両者と相性がよくカバからの脱却って考えてたこともあったけど結局入ってきた。無理なく採用できるなら間違いなく入れ得なポケモンなので入れたい。水タイプ入への扱いは永遠の課題。

 

ボルトロス→この構築のレヒレ対策枠。

ルカリオとタイプの補完が非常に綺麗でカバ+ルカリオ+ボルトロス選出はほんとにきれいで強い。

s15のデンキZ移動ボルトロスは間違いなくパワーが高く強い型だが、受け出しを想定された型ではなく多くの人がチョッキ型に変更するレベルでデンキZが刺さっておらずチョッキが環境に刺さっている。

デンキZの良さ→数値受けを無理やり破壊できる。メタグロスを対面処理可能。舞ったギャラドスを止めることが出来る。タスキランド展開への黄金ムーブ

 

チョッキの良さ→レヒレに対してあと投げできる。ボルトチェンジを採用出来るためルカリオを着地させる手段が1つ増える。技範囲が広がるため役割破壊として強力な叩き落とすやカバマンダミラーで大きくアドを取れるくさむすびなどが採用できる。

 

現環境でデンキZボルトロスでなくては崩せない構築、勝てない構築は数量的には多くはないと判断しており、ボルトチェンジやステロあくび展開で負担をかけて抜いていく並びでの処理が綺麗である。

 

現状この4匹は確定にしても良いレベルだと思う。

よって他2匹に求める要素として

ゲッコウガに強い

・テテフにあと投げができる

・フェアリータイプを持っている

カバルドンに強い(結びボルトロスで対応可?)

・ガッサの処理ルート

 

サブローカップ

相手のゲッコウガに対してスカーフとんぼ→ガルドのかげうちの処理ルートがキレイだと思い、ギルガルドとスカーフゲッコウガを採用。

 

いわ打点のリザウルガへのストッパー力、とんぼがえりの対面操作が予想以上に強かった。

 

・ガッサの処理がマンダガルド便りになってしまうので上手く威嚇を入れながら捌く立ち回りが求められる。S振りのガルドも悪くないがきついのは岩石ガッサなので冷静で据え置きで良い。

・こおりタイプ(ゲッコウガマンムー)の一貫があり補完的にレヒレよりもキレイではないがゲッコウガにしかない強さを確認できた

悪波→熱湯でマンムーには対応可。

 

この2点がゲッコウガでの課題。

改良案

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移動ボルトロスの明確な強みが受けへの崩しのみであまり良さを感じなかったので

ボルトロス→チョッキ

ギルガルド→ひかえめゴーストZ

に変更。

 

ボルトロス

ヒレへあと投げが利くので安定行動が増えたためレヒレ絡みへの勝率が上がり、受けやカグヤ絡みに対しても崩しは減ったがルカリオを着地させる手段が増えたため勝率に変動はなかった。めざ氷→くさむすびの動きでカバにイージー出来るのが○。

課題

ゲコミミへの立ち回りの研究。ボルトカバレヒレ選出のパワーが落ちる。

Bラインが落ちたためバシャやミミッキュに対して怪しくなった。→カバを大事にする立ち回り

 

ギルガルド

通し方がイマイチ理解出来ていないのか構築の問題かZを撃てる盤面が作りにくく感じた。型自体は強く、役割対象も特に変更はないため取り巻きや立ち回りを考察したい。

→ワンチャンZなし構築?

追記 冷静でも強い負担をかけることができ、サイクル性能も下がるためZよりも残飯の方が強い。

 

欠点

敵にまわして

ミミッキュがきつい

リザードンウルガモスが止まらない

前の構築からの弱み。

 

自分で使って

ヒレが弱い

マンダの型が怪しい

 

変更案

マンダをAS捨て身に変更

ミミッキュとリザYをワンパンできる、ステロ+バシャーモが受からなくなった。ゲンガーに勝てなくなった。受けに弱くなった。

→A特化のメリット、カバのあと投げを許さない点の強みが薄く、耐久振りリザードンが多いため捨て身の方がむしろ勝てない試合があった。立ち回りで何とかしてくれるHDが最強

 

ヒレが弱い

火力がなさすぎる。

スイーパーとしての運用よりも対面性能を重視したい盤面が増えている気がするのでCS水Zなどに変えてみたい。

 

欲しい駒

ストッパー(岩打点)

 

前期2000まで到達できた構築なので強さ自体は評価したいが、至らない点が多く使い込み、真皇杯で勝ち切れるかと言うと不安が残る。

構築の調整が必要。

S15 最終日反省

環境

・対面ゲコミミが多く勝ちきれなかった

・HDマンダが多め、リザYが大体マンダより遅かった

・シャドボZガルドが多かった

クチートがいなかった

・受けが多かった

 

19帯で特に感じたのはこの辺

ボルトロス→チョッキ、ルカリオ剣舞への変更の余地あり。

ガルドの枠の再検討

 

精神面

1度負けたらやめてリセット、きつい並びが多いと思ったらすぐ対応した方が良い

勝って負けてを繰り返してもマッチングが良いのでレートは徐々に上がるはず。潜る時間をしっかり確保する。

 

S16の目標

納得のいく構築で2100。

最終日までに2ROM2000